Last War: Dicas avançadas para se dar bem no jogo
Matéria Especial: Estratégias Avançadas para o jogo Last War: Survival Game
Se você é um jogador avançado de Last War em busca de uma vantagem competitiva, ou um novato curioso começando nesse mundo virtual de estratégia e combate, você veio ao lugar certo. Nesta matéria especial, mergulharemos fundo nas táticas avançadas e estratégias eficazes para dominar todos os aspectos deste jogo desafiador.
Com a orientação de jogadores experientes, apresentaremos esse guia detalhado para otimizar sua experiência de jogo. Desde a gestão inteligente de recursos até as estratégias de combate mais eficazes. Esse tutorial cheio de dicas é um compilado de dicas de Kimika que foram coletadas por Tarna41, que forneceu publicamente um documento em inglês com as dicas do jogo. Compilamos as dicas aqui, em português, para te ajudar a alcançar novos patamares de excelência neste emocionante desafio virtual.
Todas as dicas
- Coisas Diárias e Duelo de Aliança
- Dicas para o PvP
- Dicas para o PvP – Parte 2
- Composição de Time
- Composição de Time – Parte 2
- Exercício de Aliança – Guarda Marechal
- Treinamento de Tropas/Unidades
- Rally Automático
- Invasão Zumbi
- Campo de Batalha da Tempestade no Deserto
- Gastando Diamantes
- Captura de Cidade – um adendo
- Plano de Atualização de Estrutura na Base
- Fragmentos de UR (Repetível Semanalmente)
- Aproveitando Eventos Especiais
Coisas Diárias e Duelo de Aliança
Missões de Radar e Empilhamento
Nos dias ímpares do Duelo de Aliança, você ganha uma grande quantidade de pontos ao completar missões de radar. Por esse motivo, é muito eficaz empilhar missões de radar nos dias em que elas não concedem pontos de Duelo.
Para empilhar missões de radar, você completa a atividade, mas NÃO A COLETA depois de concluída. Deixe-a na tela com seu ponto vermelho. Isso impedirá que ela expire.
Para evitar alterar o seu horário, tente empilhar uma missão a menos do que o máximo (por exemplo, 34/35). Se você deseja mudar o horário de atualização, deixe acumular até o máximo (por exemplo, 35/35) e colete uma missão de radar no momento em que deseja definir a atualização. Veja o post vinculado para um gráfico sobre isso.
Envio de Caminhões e Explorações da Equipe Móvel Secreta
Você pode enviar 4 caminhões diariamente (por padrão), e pode atualizar um caminhão com Contratos Comerciais que você obtém de várias fontes. Mantenha 40 contratos comerciais em estoque para que você possa atualizar todos os 4 caminhões para UR nos dias 2 e 6 do Duelo de Aliança.
Você pode enviar um certo número de explorações da Equipe Móvel Secreta todos os dias (o número depende do nível). Você pode atualizar toda a lista de missões não iniciadas usando Ordens Secretas que você obtém de várias fontes. No entanto, é melhor salvar as Ordens Secretas para atualizar nos Dias 2 e 6 do Duelo de Aliança até obter entre 4 e 6 missões secretas de ouro. Certifique-se de iniciar as missões de ouro antes de atualizar a lista.
Para ajudar na missão secreta dos aliados, é tão simples quanto ir para a segunda aba e ajudá-los quando a exploração for concluída.
Para saquear outras explorações, você deve procurá-las manualmente no mapa mundial, que só pode ser visto em determinados níveis de zoom.
Nota Final sobre o Duelo
Todos os jogadores inteligentes guardam seus fragmentos de herói e medalhas de habilidade para usar apenas no Dia 4 do Duelo de cada semana. Você está aqui lendo um guia, então você também é um jogador inteligente!
PvP – Dicas para Combate entre Jogadores
Defesa da Base
Primeiro, vamos falar sobre a Defesa da Base. Você só deve tentar defender se seu esquadrão principal puder sobreviver ao primeiro ataque ou ao segundo ataque sucessivo (ou seja, o atacante está próximo do seu nível e hábitos de gastos). Se você não pode defender ou não pode estar online para fazer essa determinação, DESATIVE suas defesas.
Como habilitar/desabilitar defesas
Vá até o Muro na sua base, clique no ícone da Casa+ e desmarque os esquadrões. Sempre que desbloquear um novo esquadrão, certifique-se de desmarcá-lo também. Às vezes, faz sentido não ter defesa alguma, e às vezes faz sentido ter o esquadrão principal como defesa, mas fazer com que seus esquadrões mais fracos participem da defesa é o maior erro que você pode cometer. Por que isso funciona: Digamos que um jogador muito mais forte te ataque 5 vezes (supondo que você esteja no nível 20 com 3 esquadrões). Você perderia cerca de 10k a 12k de tropas nesses 5 ataques se tivesse 3 times de defesa. Se tivesse apenas uma defesa (o esquadrão mais forte), você perderia cerca de 4k a 5k de tropas. Se não tivesse defesa alguma, você perderia cerca de 1k de tropas (devido ao ataque de violação, que não conta como mortes para o atacante). É uma diferença enorme.
Ataque às Bases
Atacar bases tem dois propósitos neste jogo: (1) pilhar recursos e (2) ganhar pontos durante Eventos de Morte, como o Rompedor de Inimigos (Dia 6 do Duelo). Pilhar dá a melhor proporção de recursos para stamina no jogo, mas esteja atento às defesas/retaliações, seus limites de pilhagem atuais, etc. Há um guia separado que explora mais sobre isso ( dicas-estratégias Atacando Comandantes para Ganhar Recursos…) Ao atacar outras bases para Eventos de Morte, observe que apenas batalhas podem render mortes para pontos. Portanto, alguém sem defesa ou sem tropas não lhe dará nenhum ponto de evento ou aumentará sua contagem de mortes individual. Essa é outra razão para desativar suas próprias defesas, que é evitar que seus oponentes ganhem pontos ao te atacar.
PvP – Dicas para Combate entre Jogadores Parte 2
Outras Considerações
Você pode atacar bases distantes sem dar a elas muita advertência ao redirecionar seu esquadrão para atacar no último momento. Além disso, seu esquadrão principal marcha cerca de 3 vezes mais rápido (se a garagem 1 for pesquisada o suficiente) em direção aos recursos do que em direção a uma base ou zumbi. Isso significa que, em vez de marchar para uma base por 1 minuto (dando a eles e à sua aliança um aviso), você pode fazer uma marcha de 20 segundos e atacar sorrateiramente.
Preste atenção na classificação de poder do seu oponente como uma forma de prever se eles têm tropas na base. Você eventualmente terá uma ideia de como prever se eles têm 0 tropas, algumas milhares de tropas ou um campo de treinamento completo.
Examine o relatório de batalha após o seu primeiro ataque.
É um completo desperdício usar seus esquadrões secundários para lançar um ataque na base do oponente porque (A) seus esquadrões mais fracos têm uma maior chance de falha e (B) eles têm uma capacidade de carga menor para pilhagem. Você pode usar seu segundo esquadrão como um ataque de distração, mas retire-o antes de pousar (se estiver tentando atrair seu oponente para te atacar pensando que sua base está apenas fracamente defendida).
Por fim, zerar bases é algo que os desenvolvedores querem que você faça porque isso encoraja os gastos. No entanto, na maioria das situações, é contraproducente. Existem várias razões pelas quais não é bom zerar bases, mas em vez disso, direi quando é produtivo: (1) você precisa que aquela base desapareça, como um atacante forte cujo esquadrão está marchando, (2) ganhar pontos no Duelo da Zonewar e é uma base do servidor inimigo.
Composição de Time
Primeiramente, para cada esquadrão, coloque 2 Defensores (ícones de escudo) na fileira da frente e 3 Atacantes na fileira de trás. Isso se deve à mecânica de batalha. Cada personagem possui um ataque automático, também conhecido como ataque básico, uma habilidade fatal, um passivo atualizável e um passivo de 4 estrelas.
O que torna um atacante bom em seu papel é uma habilidade fatal que causa dano (ainda melhor se tiver efeito secundário, como mirar na fileira de trás ou causar buff/debuff) e um passivo que aumenta o dano. Leia as habilidades de Stetmann para entender por que ele é atualmente um dos melhores atacantes a ter (isso não é um endosso para comprá-lo).
O que torna um defensor bom em seu papel é uma habilidade fatal e um passivo que aumenta a própria sobrevivência ou a sobrevivência de toda a equipe. Leia as habilidades de Carlie para entender por que ela é uma ótima defensora (não a melhor porque ela é específica, mas ainda assim ótima). No caso de Carlie, não são apenas suas habilidades, mas também porque ela é da facção Aircraft (e a maioria dos jogadores usa tanques). A facção Aircraft recebe apenas 80% de dano da facção Tank. Nas mesmas mecânicas de Pedra/Papel/Tesoura do jogo, a facção Tank recebe apenas 80% de dano da facção Artillery, e a facção Artillery recebe apenas 80% de dano da facção Aircraft.
Heróis UR geralmente são melhores que os heróis SSR, mas apenas quando não estão muito atrás em estrelas e níveis totais. Portanto, sua recém-adquirida DVA de 0 estrela não deveria substituir nenhum SSR de 2-5 estrelas, mas se você a conseguir com 3 estrelas, faça com que ela substitua qualquer atacante SSR de 5 estrelas.
Os personagens recebem um aumento MASSIVO no desempenho ao atingirem 4 estrelas, então priorize levar todos da sua equipe até lá antes de focar muito em alcançar 5 estrelas.
Composição do Time – Parte 2
A alocação de equipamentos é algo que vejo muitos jogadores manejarem de forma ineficaz. Ao equipar e nivelar equipamentos, você realmente vai querer priorizar equipamentos de defesa (ou seja, armadura dourada e radar dourado) para seus defensores e equipamentos de ataque (arma dourada e chip de dados dourado) para seus atacantes. Isso significa que a última coisa que você faria é equipar uma arma dourada em Murphy e nivelá-la, mas 90-95% dos jogadores fazem isso muito cedo, sem perceber o quão ineficaz é. Depois de ter ordenado seus equipamentos prioritários, você pode começar a colocar alguns equipamentos de defesa dourados em seus atacantes, então chips de dados dourados em seus defensores (para chegar ao nível 20 para resistência a danos e HP extra), e por último, armas douradas em seus defensores (para um pouco de defesa extra).
Marshall é um personagem de suporte em vez de um atacante ou defensor explícito, mas entre esses dois papéis, ele na verdade se sai melhor como defensor na fileira da frente se você não tiver dois defensores UR suficientemente nivelados. Mais sobre Marshall (discussão-geral) Veja este post (discussão-geral) sobre quais SSRs usar para preencher suas equipes conforme você as constrói.
Exercício da Aliança – Guarda Marshal
Uma aliança com uma conta de baleia pode cumprir rapidamente os requisitos de dano, mas para todos os outros, é necessária uma estratégia sólida para causar o máximo de dano possível. Para explicar essa estratégia, vou usar um exemplo de haver 10 membros online e prontos para começar o exercício. Cada membro inicia um rally em intervalos de cerca de 30 segundos. É importante não iniciá-los todos ao mesmo tempo. Você só precisa pensar nisso nos primeiros 4-5 minutos para estabelecer um bom ritmo. Os rallies são liderados pelo segundo esquadrão de cada membro. A razão é liberar o esquadrão principal para se juntar a qualquer rally o mais frequentemente possível. Todos se juntam ao rally mais curto disponível com seu esquadrão principal. Quando o ritmo está certo, você acaba atacando cerca de a cada 2-3 minutos. Se houver vagas abertas, não se preocupe. Quando faltar 30 segundos para um rally de Guarda Marshal, ele será preenchido automaticamente com os esquadrões mais fortes disponíveis (incluindo membros offline). Os dois maiores obstáculos para fazer isso certo são (A) membros iniciando muitos rallies ao mesmo tempo, quebrando o ritmo e reduzindo quantas vezes você pode atacar com o esquadrão principal, e (B) membros se juntando a rallies com seus times fracos, ocupando vagas que poderiam ter sido preenchidas com um time que realmente pode causar dano.
Note que no momento deste post, seu dano diminui com cada aumento de nível da guarda da aliança. Para simplicidade, digamos que ele diminui pela metade a cada nível. Portanto, a dificuldade em obter recompensas máximas aumenta exponencialmente com o nível.
Treinamento de Tropas/Unidades
A estratégia mais otimizada para o treinamento de tropas é dividí-las em 3 estágios. Isso não torna o treinamento mais rápido ou utiliza menos recursos, mas permite aumentar sua pontuação durante eventos relevantes, como o treinamento de unidades na Corrida Armamentista e a atividade do Dia 5 do Duelo.
Digamos que TX seja o nível máximo de tropa que você pode treinar, TY seja um nível abaixo do máximo e TZ seja dois níveis abaixo do máximo. A estratégia é treinar TZ durante toda a semana (assumindo que você já tenha TX suficiente para todos os seus esquadrões). Durante o Treinamento de Unidades na Corrida Armamentista, promova TZ para TY e/ou TY para TX (possível fazer dois rounds em cada quartel sem aceleradores durante essa fase). No Dia 5 do Duelo, você promoveria todas ou quase todas as tropas TY/TZ para TX ao longo do dia antes de entrar na Tempestade no Deserto ou no Dia 6 do Duelo. Em seguida, depois de terminar os Eventos de Eliminação, retome o abastecimento de TZ.
Como exemplo, se você estiver no QG 25, então TX seriam unidades de nível 8 (requerendo quartéis de nível 24), TY seriam unidades de nível 7 (requerendo quartéis de nível 20) e TZ seriam unidades de nível 6 (requerendo quartéis de nível 17).
Para aproveitar essa estratégia, é necessário manter alguns quartéis em níveis mais baixos do que o máximo possível. De 4 quartéis, sugiro manter 2 que podem treinar até TX e 2 que só podem treinar até TY. Isso ocorre porque a promoção automática das tropas vai para o nível máximo para aquele quartel.
Ao curar no hospital, geralmente é melhor reparar em doses menores do que todas de uma vez. Observe que, embora você tenha vários prédios hospitalares em sua base, todos basicamente funcionam como um único hospital.
Planeje o espaço nos campos de treinamento considerando a capacidade de treinar 2.000 novas tropas diariamente (estimativa com base em 4 quartéis).
Rally Automático
Automaticamente habilitado para todos na aliança depois de concluir a pesquisa única da aliança. Funciona para bombardeiros – os espaços abertos são preenchidos automaticamente após 40 segundos no cronômetro do rally, atraindo o esquadrão mais fraco e 5 unidades de qualquer membro. Funciona para a Guarda Marshal – os espaços abertos são preenchidos automaticamente quando restam 30 segundos no cronômetro do rally com o esquadrão mais forte disponível e unidades completas.
Invasão Zumbi
O primeiro erro que as pessoas cometem ao encontrar a Invasão Zumbi pela primeira vez é adicionar todo o poder de combate no rally e pensar que funcionará se for maior do que o poder recomendado. Isso não é uma maneira confiável de determinar isso.
Você vai querer ter alguém próximo ao poder recomendado liderando o rally, e então membros mais fracos podem se juntar depois.
Não baseie isso no poder somado. É necessário que cada indivíduo tenha cerca de 60-80% do poder recomendado (isso não é exato). Você terá uma ideia do que precisa para derrotar cada nível do chefe zumbi conforme o evento avança.
Como exemplo, 5 jogadores com 1,6M de poder serão eliminados em todas as 5 rodadas contra um nível 5 sem causar nenhum dano. No entanto, 2 jogadores com 4M de poder quase conseguiriam.
Dependendo de como seus times estão construídos. Comece com os mais fortes e deixe os jogadores mais fracos se juntarem por último para uma limpeza potencial (quando as rodadas ficarem mais fáceis). Além disso, todos devem enviar apenas seu time principal, a menos que os que se juntaram já estejam garantidos para vencer e você esteja apenas preenchendo o rally para lançá-lo.
Campo de Batalha Tempestade no Deserto
Como o verdadeiro sistema de combinação ainda não existe para o Campo de Batalha Tempestade no Deserto, este não é um guia abrangente. Atualmente, a maioria dos oponentes é selecionada conforme os desenvolvedores escolhem vencedores e perdedores, criando partidas massivamente desequilibradas, então nada do que você fizer mudará qual lado vence.
No entanto, ainda há o aspecto de ganhar pontos individuais para uma seção separada de recompensas para os participantes. Se não houver oponente para enfrentá-lo em batalha, atualmente é impossível obter 200.000 pontos individuais com apenas 3 esquadrões.
Quando você tem partidas desiguais (um lado supera em muito o oponente ou tem uma grande vantagem sobre o oponente com número semelhante de participantes), na verdade não é uma estratégia muito boa atacar bases. Isso ocorre porque ataques bem-sucedidos às bases fazem com que unidades pereçam: essas unidades não ganham pontos para ninguém e desaparecem do campo de batalha para sempre. Basicamente, você está jogando pontos fora. Portanto, existem duas maneiras de aumentar os pontos individuais para todos (ambos os lados) em partidas desiguais:
- Mantenha todas as batalhas em estruturas ou nos campos de petróleo.
- Alterne continuamente a propriedade da estrutura para criar pontos de violação da estrutura (caixas que devem ser coletadas com aviões de reconhecimento).
Coordenação entre sua aliança e a aliança adversária.
Quando eles corrigirem isso para ser um modo equilibrado, tudo isso muda porque então há uma batalha real com numerosas estratégias disponíveis.
Gasto de Diamantes
Aqui estão alguns lugares para gastar seus diamantes (principalmente se você não compra diamantes):
- 300/semana para poções de stamina na loja VIP.
- 10 mil/mês para ativar o VIP (não é o melhor valor).
- 770/semana em doações para tecnologia da aliança (10 doações diárias com diamantes).
- Alguma quantidade variável comprando baús de XP na loja VIP.
- Alguma quantidade em eventos para alcançar o próximo limite de recompensas.
- Em alguns dias, posso comprar atualizações de stamina de 300 e possivelmente de 500 gemas se for um evento realmente bom e minhas poções estiverem baixas (como durante a invasão zumbi durante a fase de stamina da corrida armamentista). No entanto, não faço isso diariamente.
Todas as ações acima geralmente mantêm meu suprimento bastante baixo.
Aqui estão exemplos das PIORES maneiras de gastar diamantes:
- Qualquer coisa da loja de “Diamantes”.
- Qualquer prompt de “Concluir Agora”.
- Comprar escudos com diamantes.
- Acelerar marchas com diamantes.
- Eventos de pura chance sem pulls garantidos após x tentativas.
- Qualquer evento onde você precise gastar dinheiro para reivindicar recompensas que ganhou com diamantes (como aquela porcaria de suprimentos de convocação onde você precisa comprar chaves).
- Ativação VIP por apenas 1 dia (cerca de 3 vezes o custo do mensal).
Captura de Cidades – um adendo
- Você pode controlar apenas 6 cidades, independentemente do nível. A Capital não é considerada parte desse limite (ou seja, 7 territórios se você também controlar a Capital).
- Você pode declarar guerra a apenas 3 cidades por dia. Também só é possível declarar guerra a uma cidade por vez, que durará até que a cidade seja capturada ou o temporizador de 12 horas expire.
- Você pode repetir o marchamento ao atacar uma cidade, semelhante ao que faz ao saquear uma base inativa.
- Você pode liberar cidades por meio de um processo de abandono que leva uma hora.
- Os bônus de produção de ouro/comida/ferro são os menos úteis. O bônus de velocidade de coleta é bom para eventos, especialmente para pontos de atividade no dia 1 do Duelo. Os melhores bônus são para velocidade de construção e pesquisa.
- Se sua aliança for a principal, é útil compartilhar a ocupação de cidades de nível 6 para que seja fácil obter pontos de honra toda vez que houver uma Guerra da Capital. Fechar o acesso à Capital dificulta que todos os membros da aliança obtenham o máximo de pontos de honra, perdendo assim recompensas potenciais. Não é impossível, porém, você só precisaria organizar batalhas com membros de outras alianças nas fazendas da zona cinza, ou garantir que os membros da sua aliança se retirem da Capital assim que atingirem as recompensas individuais máximas devido ao limite de reforço.
Plano de Atualização de Estruturas na Base
O QG possui dois pré-requisitos para cada nível, sendo um deles sempre o Centro de Tecnologia e o outro variando entre Hospital, Campo de Treinamento, Barracões, Centro de Tanques, Muralha e Centro de Aliança.
A maior razão pela qual alguém tem escassez de comida ou de ferro não é porque não obtém comida ou ferro suficientes, respectivamente, mas porque atualiza suas estruturas de uma forma que constantemente consome mais um recurso do que o outro. Para manter seu consumo de recursos mais equilibrado, planeje suas atualizações em pares ou trios (seja fazendo uma após a outra ou comprando slots de construção para fazê-las simultaneamente). Este é o esquema que recomendo:
- Mantenha 2 Campos de Treinamento no mesmo nível da Muralha.
- Mantenha 1 Hospital no mesmo nível que o Centro de Tanques (o 2º hospital no mesmo nível que o Centro de Aeronaves e o 3º hospital no mesmo nível que o Centro de Artilharia).
- O Centro de Aliança pode ser pareado com a Fábrica de Equipamentos (até que o Centro de Aliança esteja no nível 23 e a Fábrica de Equipamentos no nível 20).
Estruturas para manter no nível máximo ou próximo ao nível máximo:
- Bases de Treinamento (até que alcancem o nível 25).
- Fundições (de 0 a 4 níveis abaixo do QG, também diminuindo por volta do nível médio 20).
- Oficinas de Materiais (de 2 a 6 níveis abaixo do QG, também diminuindo por volta do início a meio dos 20).
Estruturas que você pode começar a ignorar cedo:
- Campos e Minas. Pare em algum lugar entre 15 e 20. Atualizar essas estruturas para níveis mais altos começa a ter um efeito nulo ou negativo.
- Armazéns – essencialmente inúteis.
- Cabana do Construtor e Taverna – atualize apenas conforme necessário, mas o benefício diminui muito rapidamente.
Fragmentos de UR (Repetíveis Semanalmente)
Para avançar rapidamente em seu jogo e fortalecer sua equipe, é essencial aproveitar ao máximo as oportunidades de obter fragmentos de heróis de nível UR. Esses fragmentos, cruciais para desbloquear e aprimorar os heróis mais poderosos, estão disponíveis em diversas fontes ao longo da semana.
- Corrida Armamentista = 14/semana (com chance de obter até 7 a mais)
- Loja de Campanha = 10/semana
- Duelo = 6/semana (pode chegar a 12/semana, mas não é sustentável para jogadores gratuitos)
- Caminhões = 10/semana (varia bastante dependendo do seu time, com que frequência você rola e consegue mantê-los, etc., e posso chegar mais perto de 15/semana aqui)
- Baús Misteriosos/Táticos = 10?/semana (difícil de determinar, completamente controlado pela RNG)
- Ativação VIP 10+ = 7/semana (só recentemente alcancei isso, o que, combinado com a loja de campanha adicionada, aumentou minha média)
- Loja da Aliança = 5/semana
- Loja de Honra ≈ 2,2/semana (atualiza 10 mensalmente)
- Missões Secretas = 2/semana (a cada 3 dias, há uma garantida, mas o limite é maior dependendo da sorte, talvez com média de 5/semana)
- VIP 11+ = 5 ou 10/semana na loja VIP (isso não se aplica a mim ou principalmente a jogadores gratuitos, mas estou listando mesmo assim, embora eu tenha esquecido o número real)
Aproveitando os Eventos Especiais: Uma Fonte Valiosa de Fragmentos
Os eventos especiais de Last War oferecem uma oportunidade única de obter fragmentos de heróis de maneiras variadas e emocionantes. Embora a lista de eventos seja extensa e muitos sejam cíclicos, cada semana traz consigo novas oportunidades de aumentar sua coleção de fragmentos de heróis. Um desses eventos notáveis é o Vanguard, conhecido por conceder fragmentos valiosos que impulsionam o poder de sua equipe. Ao acompanhar de perto esses eventos e participar ativamente, você poderá aumentar significativamente seu arsenal de fragmentos de heróis e avançar ainda mais em sua jornada épica.