Zelda: Tears of the Kingdom Roda a 90 FPS no Mac em Port Nativo e Nintendo Derruba Vídeos
Projeto recompila jogo para Apple Silicon com MetalFX e humilha PCs, mas sofre bloqueios em massa por direitos autorais nas redes sociais.
A comunidade de desenvolvedores e entusiastas de engenharia reversa acaba de alcançar um feito técnico impressionante: um port nativo de Zelda: Tears of the Kingdom rodando diretamente nos computadores da Apple equipados com chips Apple Silicon (M4) a impressionantes 90 quadros por segundo (FPS) em resolução 1440p. O desempenho surpreendeu a indústria por superar não apenas a performance do futuro Nintendo Switch 2, mas também computadores gamers topo de linha com placas dedicadas Nvidia GeForce.
No entanto, o sucesso estrondoso não passou despercebido pela Nintendo. Em questão de horas após a viralização das demonstrações, a gigante japonesa acionou seu departamento jurídico e promoveu uma onda massiva de bloqueios por direitos autorais (DMCA), derrubando praticamente todos os vídeos de gameplay e publicações sobre o projeto na rede social X (antigo Twitter).
Recompilação nativa: o segredo para bater PCs e consoles
Diferente de emuladores convencionais de Nintendo Switch (como os finados Yuzu e Ryujinx), que precisam traduzir instruções de hardware em tempo de execução com altíssimo consumo de processador, o projeto faz uso de recompilação estática de código.
O grande trunfo dos Macs reside na sua arquitetura de hardware. Tanto o processador Nvidia Tegra X1 do Switch original quanto os chips M-Series da Apple (M1, M2, M3 e M4) são baseados na arquitetura ARM64. Essa equivalência permite que o código binário do jogo execute instruções quase diretamente no silício da Apple, eliminando a pesada camada de tradução que sobrecarrega os processadores de PC baseados em x86.
Para efeito de comparação, enquanto um MacBook Air M4 ou um Mac mini M4 mantém 90 FPS fluídos com baixo consumo energético e temperaturas controladas, um projeto concorrente de recompilação para PC desenvolvido pelo programador NotRexed em uma placa de vídeo Nvidia GeForce RTX 4060 Ti sofre para manter estabilidade, oscilando entre 32 e 59 FPS devido aos gargalos da arquitetura x86.
Metal 4 e inteligência artificial com MetalFX
Desenvolvido pelo programador identificado como liyong através do repositório MacNativeGames no GitHub, o port não economiza em recursos gráficos modernos:
- Taxas de Quadros Desbloqueadas: O jogo crava 90 FPS durante a exploração pelo vasto reino de Hyrule e atinge até 120 FPS nas telas de menu e interfaces.
- Metal 4 e MetalFX: O motor gráfico se comunica diretamente com a API de baixo nível Metal 4 da Apple, utilizando o algoritmo de upscaling por inteligência artificial MetalFX para entregar gráficos nítidos a 1440p sem comprometer a estabilidade dos quadros.
- Compilação de Shaders Otimizada: Embora o carregamento de novas áreas no mapa aberto ainda possa causar microtravamentos pontuais, o pipeline minimiza engasgos clássicos de shader cache.
- Periféricos Nativos: Oferece suporte completo e mapeamento imediato para controles sem fio de última geração, incluindo o PlayStation 5 DualSense e o controle do Xbox Series.
O ecossistema Apple também conta com outro projeto irmão de grande destaque, o BotWRecomp, focado em recompilar o antecessor Zelda: Breath of the Wild a partir do código original da versão de Wii U, com testes rodando até mesmo em telas de iPhone.
O contra-ataque da Nintendo: censura e bloqueios no X
A celebração em torno da façanha técnica, contudo, foi recebida com a habitual mão de ferro da Nintendo. Todas as contas no X que publicaram trechos em vídeo do jogo rodando em alta resolução no macOS — incluindo o perfil do próprio criador (@liyong2077) e perfis agregadores de hardware — tiveram suas mídias removidas sumariamente com o aviso de violação de direitos autorais da Lei dos Direitos Autorais do Milênio Digital (DMCA).
A postura enérgica da Big N reflete sua preocupação em blindar suas maiores propriedades intelectuais contra a execução em ecossistemas de terceiros, especialmente em um momento de transição de geração de consoles.
Como funciona o projeto no GitHub e os cuidados legais
Para tentar se proteger de processos judiciais bilionários, os criadores do MacNativeGames não distribuem nenhum arquivo protegido por direitos autorais. O repositório disponibiliza estritamente os scripts e a estrutura de compilação em código aberto.
Para rodar o jogo, o usuário é obrigado a fornecer sua própria cópia legítima do cartucho do Switch em formato XCI ou NSP, além de utilizar as ferramentas de desenvolvimento do Xcode da Apple para compilar o executável manualmente via terminal. Resta saber se esse cuidado técnico será suficiente para impedir que a Nintendo exija a remoção completa dos repositórios do ar nas próximas semanas.
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