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Apex Neural Rendering desafia NVIDIA DLSS com geração de quadros até 2,4x mais rápida, 62% menos uso de VRAM e suporte amplo a GPUs

A Apex Compute apresentou oficialmente o Apex Neural Rendering (ANR), um pacote multiplataforma de renderização neural que promete rivalizar diretamente com o NVIDIA DLSS entregando geração de quadros até 2,4 vezes mais rápida em determinados cenários de teste, consumo de memória de vídeo (VRAM) 62% menor e compatibilidade ampla com placas de vídeo antigas e atuais de diferentes fabricantes.

Anunciado pela equipe da empresa, o conjunto ANR é dividido em três pilares técnicos:

  • Frame Generation (FG): geração simples e múltipla de quadros (Multi Frame Generation), já disponível em versão beta pública;
  • Super Resolution (SR): reconstrução e upscaling de imagem por IA (atualmente em desenvolvimento);
  • Ray Reconstruction (RR): reconstrução neural de raios de iluminação (atualmente em desenvolvimento).

Compatibilidade ampla com GPUs da NVIDIA, AMD, Intel, Steam Deck e Macs

Ao contrário das gerações recentes do NVIDIA DLSS Frame Generation e Multi Frame Generation — restritas oficialmente às famílias RTX 40 e RTX 50 —, o ANR Frame Generation funciona em um leque abrangente de arquiteturas gráficas e sistemas operacionais:

  • NVIDIA: séries GeForce GTX 16, RTX 20, RTX 30, RTX 40 e RTX 50;
  • AMD: séries Radeon RX 5000, RX 6000, RX 7000, RX 9000 e o portátil Steam Deck;
  • Intel: placas Arc A-Series (Alchemist) e Arc B-Series (Battlemage);
  • Sistemas operacionais: Windows 10/11, Linux e SteamOS (via Proton), além de um kit nativo separado baseado na API Metal para chips Apple Silicon rodando macOS 26 ou superior.

Desempenho em 4K, consumo de VRAM e qualidade de imagem

Nos benchmarks internos divulgados pela Apex Compute utilizando uma GeForce RTX 5090 na resolução 4K (3840 × 2160), o tempo de processamento necessário para gerar cada quadro adicional no ANR FG foi inferior ao do NVIDIA DLSS Frame Generation:

  • Modo 2X (4K): 1,01 milissegundo por quadro gerado no ANR, contra 1,26 ms no NVIDIA DLSS FG;
  • Modo 4X (4K): 0,61 milissegundo por quadro gerado no ANR, contra 0,82 ms no NVIDIA DLSS FG.

(Nota técnica: a métrica de até 2,4x de velocidade divulgada pela desenvolvedora refere-se especificamente ao tempo isolado de computação dos quadros interpolados em testes sintéticos, e não a um ganho equivalente na taxa final de FPS do jogo).

Na utilização de memória de vídeo em resolução 4K, o ANR consome apenas 214 MB de VRAM, frente a 562 MB exigidos pela solução da NVIDIA — uma redução aproximada de 62%. Além disso, os pesos da rede neural do modelo ocupam apenas 0,17 MB.

Para demonstrar a estabilidade visual em cenas complexas com partículas, água, vegetação em movimento e artefatos de desoclusão, a empresa publicou vídeos comparativos em The Last of Us Part II Remastered e Hogwarts Legacy, afirmando superar o DLSS FG em métricas objetivas como CGVQM-5, ColorVideoVDP e PSNR:

Instalação via OptiScaler e utilitário de testes

O beta público do ANR Frame Generation (atualizado em 12 de novembro para a compilação FG V.B14, que corrige falhas de inicialização em jogos com bibliotecas antigas do Visual C++ no Windows) utiliza integração via OptiScaler, contando com pacotes separados para jogos que já possuem o mod instalado ou instalações limpas direto na pasta do executável. A desenvolvedora também disponibilizou a ferramenta nr-record, que captura os dados de entrada da geração de quadros para reproduzi-los em diferentes tecnologias concorrentes e comparar a qualidade lado a lado.

Embora os desenvolvedores prometam abrir o código-fonte futuramente, a implementação atual do ANR ainda não é open-source e, por se tratar de um beta experimental, pode apresentar artefatos visuais ou incompatibilidades pontuais em determinados títulos.

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Pedro Henrique

Blogueiro, apaixonado por jogos, gosta de pesquisar e estar informado sobre novidades do mundo tecnológico.
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