Sem o sofrimento do Nintendo 64: produtor de Zelda diz que o remake de Ocarina of Time tem a melhor versão do Templo da Água
Eiji Aonuma destaca que o atalho das Botas de Ferro em um único botão e a câmera livre do Nintendo Switch 2 transformaram a masmorra mais temida da franquia
Para milhões de jogadores que enfrentaram os desafios de Hyrule no final da década de 1990, poucas masmorras na história dos videogames despertam tantas lembranças traumáticas quanto o famoso Templo da Água (Water Temple) de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Com a estreia oficial do remake reconstruído do zero para o Nintendo Switch 2, o produtor veterano da franquia, Eiji Aonuma, garante que a terceira tentativa da empresa finalmente entregou a versão definitiva da masmorra.
Em entrevista à revista Game Informer, Aonuma e o produtor do remake, Hidemaro Fujibayashi (diretor de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom), detalharam a filosofia por trás da releitura que celebra os 40 anos da série e explicaram por que certos ajustes de qualidade de vida mudaram completamente o ritmo do jogo — enquanto outros segredos clássicos foram removidos em nome da imersão.
Botas de Ferro em um único botão e câmera livre mudam o Templo da Água
No clássico de 1998 para o Nintendo 64 — onde o próprio Aonuma deu seus primeiros passos na franquia projetando masmorras —, navegar pelos diferentes níveis de água exigia abrir e fechar o menu de pausa dezenas de vezes apenas para equipar e desequipar as pesadas Botas de Ferro (Iron Boots). O remake de Nintendo 3DS já havia aliviado parte desse atrito ao transformar o calçado em um item de toque na tela inferior, mas a versão de Nintendo Switch 2 vai além ao combinar um atalho direto de botão com o controle livre da câmera em 360 graus proporcionado pelo novo controle do console.
Questionado sobre o histórico de piadas internas na própria Nintendo a respeito da dificuldade da masmorra, Aonuma explicou por que considera a edição de Switch 2 imbatível:
“Certamente, olhando para trás para o nível de desafio do Templo da Água, acho que era difícil, mas parte disso vinha do sistema que estávamos apresentando aos jogadores. Então, por exemplo, se você olhar para a forma como os jogadores costumavam ter que trocar para as pesadas botas de ferro para que pudessem afundar na água, você tinha que ir para uma tela diferente e apertar o botão. Mas agora que podemos dar aos jogadores um atalho de um único botão na tela de jogo, acho que eles conseguem chegar a isso mais rapidamente. É uma experiência melhor porque eles podem se concentrar em resolver o quebra-cabeça em vez de ter que navegar por menus e pensar nisso, interrompendo o fluxo de seu pensamento a cada vez.”
“Outra consideração em comparação com o original é que você não podia mover o ângulo da câmera no jogo original e, portanto, se estivesse procurando uma determinada sala neste espaço 3D em relação a onde você está agora, era muito mais difícil se orientar e pensar sobre o espaço onde essa sala poderia existir. Então eu acho que essas duas coisas juntas, sabe, também com as botas pesadas sendo o toque de um botão, eu acho que esta, para mim, é a melhor versão do Templo da Água.”

Por que os retratos de Mario, Yoshi e Skyward Sword foram cortados?
Se por um lado o remake expandiu a aventura com cinco garrafas (Empty Bottles) em vez de quatro e aprofundou cenas importantes — como a reação de Ganondorf quando Link viaja sete anos no futuro —, jogadores atentos notaram o desaparecimento de um dos easter eggs mais famosos de 1998: os quadros de Mario, Luigi, Peach, Bowser e Yoshi que podiam ser vistos através da janela do pátio do Castelo de Hyrule, além das artes promocionais de Skyward Sword que haviam sido adicionadas na versão de Nintendo 3DS.
Segundo Aonuma, a decisão de remover os quadros da turma do Mario foi tomada para evitar quebras bruscas na atmosfera cinematográfica construída pelos novos gráficos do Switch 2:
“Certamente, na época, quando colocamos aquilo lá, não acho que ninguém tenha pensado que era algo tão grande assim. Talvez houvesse uma abordagem mais despreocupada ou confortável para esse tipo de coisa. Mas olhando para isso agora, se um jogador estiver passando por aquela área, e dada a forma geral como estamos, sabe, criando este mundo e dando ao jogador essa forma de expressão, se ele olhar para cima e pensar: ‘Por que o Yoshi está ali?’ Não queremos que esse momento interrompa a experiência dele do mundo dessa maneira. Então estamos nos sentindo um pouco diferentes sobre isso desta vez.”
“No entanto, você se lembrará de que há um elemento de design no Talon com o Bowser nele, e isso faz parte do design original do personagem. Então não mudamos isso. Isso permanece como está.”

Sobre a retirada das referências ocultas a Skyward Sword que existiam na edição portátil de 2011, o produtor comentou com bom humor:
“[Risos] Eu me lembro que, na época, os designers da versão de 3DS estavam muito interessados em colocar Easter Eggs como aquele ao longo do jogo, e o momento do lançamento de Skyward Sword era tal que foi perfeito seguir em frente e incluir aquilo. Então eu disse: ‘Ok, claro.’ Mas, como falamos antes sobre a sequência do pátio com o retrato do Yoshi, sabe, você não quer interromper a experiência do jogador ao ver algo que não tem relação com o que ele está fazendo atualmente no jogo. Então, por essa razão, decidimos não seguir por esse caminho.”
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